Entrevista - Una mirada retrospectiva al Game Créalab francófono con SpookiCG
La primera edición del Juego Créalab Francophone se celebró del 14 al 28 de noviembre en París. Y fue una de las experiencias más gratificantes para los estudios participantes.
Game Créalab Francophone es una residencia para el diseño de videojuegos del mundo francófono. Este proyecto internacional se ha desarrollado en colaboración con Wallimage, el CNC - Centre national du cinéma et de l'image animée, SODEC, el Consejo Suizo de las Artes Pro Helvetia, Film Fund Luxembourg y la Guilde du jeu vidéo de Québec.
La residencia creativa acogió a 5 equipos de proyectos procedentes de países y territorios francófonos (Francia, Luxemburgo, Quebec, Suiza y Valonia). Durante 12 días, los equipos se beneficiaron del apoyo de tutores, seminarios web y conferencias, así como del asesoramiento de editores. Este trabajo se completó con una jornada profesional en el CNC, en la que los equipos tuvieron que presentar su proyecto ante un público de profesionales. Para la ocasión, Zoë Klein, del estudio ganador de Valonia SpookiCGtuvo la amabilidad de participar en nuestra entrevista.
¡Hola Zoë! ¿Puedes hablarnos un poco de SpookiCG y de la gente que hay detrás del estudio? ¿Y cuál ha sido tu trayectoria profesional hasta ahora?
"Hola, SpookiCG es un pequeño estudio de outsourcing, tech, vfx y videojuegos 3D en Namur que Margot y yo cofundamos hace 3 años. Ambos estudiamos en la HEAJ, en Artes Técnicas para mí y Game Art para Margot. Luego fundamos SpookiCG para poder asumir contratos de colaboración, en particular en VR en theBlu, Arizona Sunshine 2, Trombone Champ y, eso también, gracias a Damien que se unió al equipo en 2022. También estamos ayudando a algunos grandes proyectos belgas como Chica final y Tierra de simbiosis.
Nuestro próximo gran proyecto es nuestro primer juego: ¡KeyCars! "Zoë
¿Cómo conoció el proyecto Game Créalab? ¿Por qué participó y cuál fue su reacción cuando supo que había sido seleccionado?
"Gracias a ti, Laure jaja. Lo vimos en el servidor Discord de WALGA, pero pensamos que perderíamos la oportunidad porque estábamos en plena preparación de la Gamescom. Cuando volvimos vimos que se había ampliado el plazo, así que lo dimos todo para elaborar nuestra idea de juego y preparar un expediente sólido en menos de 2 semanas.
Así que, dado que nos esforzamos al máximo en la game jam para llevar el expediente lo más lejos posible, en realidad no esperábamos que nos seleccionaran, pero queríamos utilizarlo como excusa para llevar la visión lo más lejos posible.
Sinceramente, nos emocionamos en exceso cuando recibimos el correo electrónico porque sabemos exactamente la oportunidad que esto representa para nosotros como estudio que lanza su primer juego y poder cubrir las grandes lagunas que podamos tener en las áreas de marketing, producción, planificación, etc. ". - Zoë
¿En qué proyecto decidió trabajar durante la residencia? ¿En qué fase se encuentra?
" ¡KeyCars! (Coupe Cléo) Es un juego de carreras arcade ultrarrápido con un giro de opciones narrativas en un universo Neon-Punk femenino, muy inspirado en animes de los años 2000 como Beyblade, Bakugan, etc., donde todo es un pretexto para una batalla de juguetes. Aquí, los KeyCars son coches llavero que puedes lanzar y miniaturizar en su interior. Vamos a encarnar a Cléo, que se encuentra, casi a su pesar, en el mundo subterráneo del campeonato de KeyCars, donde se descubre a sí misma. Nos hemos inspirado mucho en juegos como Sayonara Corazones Salvajes para revitalizar el género de las carreras arcade (F-Zero, Ridge Racer), que poco a poco ha ido cayendo en el olvido. - Zoë
¿Con qué necesidades le ayuda la residencia en su proyecto? ¿Qué soluciones has encontrado hasta ahora?
"Cuando presentamos la solicitud, aún teníamos una visión muy aproximada de nuestro juego. Sobre todo en cuanto al diseño narrativo: cómo presentar una narración polivalente sin alienar a un público de carreras arcade que no siempre va a querer leer texto o esperar a la siguiente ronda. Al final, conseguimos combinar las dos cosas y hacer que la presentación fuera totalmente fluida. Ahora tenemos un diseño de juego que cuenta toda la historia sin quitar nunca el control al jugador.
También pudimos trabajar en nuestros planes de juego y argumento durante la residencia". - Zoë
Durante la residencia, tendrá la oportunidad de participar en varios seminarios web con ponentes francófonos. Sophie Schiaratura, CPO de Maracas Studio, ha sido una de ellas esta semana. ¿Qué ha aprendido de su webinar y de los de otros ponentes?
"Estuvimos encantados de ver una cara conocida en París con Sophie, que nos ayudó a tener claras nuestras prioridades en términos de alcance de audiencia en Steam en el backend. Pudimos hablar de cifras, de métricas que controlar y conseguir para que el algoritmo nos favorezca y de cómo atraer y, sobre todo, mantener a los jugadores en Steam y Discord.
También recibimos mucha información interesante de otros jugadores. Por ejemplo, recibimos comentarios sobre el juego de varios editores con trayectorias completamente distintas. Desde comentarios generales hasta detalles de cláusulas contractuales". - Zoë
¿Le ayudó la residencia a posicionar su proyecto en el mercado? ¿Te ayudó a entender los entresijos? ¿O te dio los consejos y trucos de un buen plan de negocio?
"La residencia fue muy útil para ayudarnos a presentar mucho mejor el proyecto y su público objetivo. Recibimos muchos comentarios, sobre todo en las sesiones de feedback con los editores, donde pudimos ver dónde estaba atascada la presentación. Cómo destacar mejor en determinados mercados cerrados y qué ángulo de comunicación adoptar. Por ejemplo, luchamos por presentar el hecho de que se trata de un juego muy femenino en su (re)presentación, pero sin alienar al público masculino, lo cual es muy difícil dado el statu quo en el que las mujeres siguen estando infrarrepresentadas, más aún en nuestro género.
Está claro que el proyecto de juego tiene una gran resonancia entre nuestro público objetivo y eso nos complace enormemente. En cada presentación, hay mujeres que se nos acercan para decirnos "¡Sí, estamos de acuerdo, estamos hartas!", del mismo modo que hay jugadores hipermotivados por las ideas, la estética y la posición de juego que presentamos". - Zoë
Estar en residencia también significa conocer a otros estudios con proyectos. ¿Le ayudó el bullicio de ideas a desarrollar su proyecto?
"Ése es claramente el punto fuerte de una residencia como ésta. Siempre estábamos hablando con los otros proyectos porque todos teníamos puntos de vista y antecedentes completamente distintos. Diferentes referencias de juego. También tenemos puntos fuertes diferentes: algunos están muy avanzados en la parte de mercado, otros en la de producción y, sobre todo, creativamente ha sido muy enriquecedor.
En general, la residencia ha sido increíble en términos humanos. Hemos creado un vínculo muy fuerte entre todos y sabemos que podemos contar con el apoyo de los demás. - Zoë
¿Y ahora qué?
"Después de una larga siesta, realmente esperamos poder contar con financiación pública para poner en marcha la producción de un prototipo real del bucle de juego para poder convertir nuestra visión en una realidad. Después nos gustaría desarrollar una demo jugable que sirviera de corte vertical con una historia muy breve y algunos posibles giros en el mundo de KeyCars.
Después, todo se vuelve borroso. Es difícil para una organización pequeña como la nuestra planificar el futuro, dado el actual entorno político en lo que respecta a la financiación pública, y el hecho de que nuestras arcas se han visto mermadas por los problemas de la industria.
KeyCarsEs un proyecto en el que creemos y, de momento, ha calado hondo entre la gente. Después de hablar de él sin parar durante 2 semanas, no podemos esperar más y queremos darlo todo". - Zoë