Entrevista - Una mirada retrospectiva al Game Créalab francófono con SpookiCG

La primera edición del Juego Créalab Francophone s’est déroulé du 14 au 28 novembre à Paris. Et c’était l’une des expériences les plus enrichissantes pour les studios participants !

Le Game Créalab Francophone est une résidence de conception de jeux vidéo issus de l’espace francophone. Ce projet internationale s’est développé en partenariat avec Wallimage, le CNC – Centre national du cinéma et de l’image animée, la SODEC, la Swiss Arts Council Pro Helvetia, le Film Fund Luxembourg et la Guilde du jeu vidéo de Québec.

La résidence créative a alors accueilli 5 équipes porteuses de projets, issues d’un pays ou territoire francophone (France, Luxembourg, Québec, Suisse et Wallonie). Pendant 12 jours, ces dernières ont alors pu bénéficier d’un travail accompagné de coachs, de webinaires et conférences, en plus de multiples conseils d’éditeurs. Ce travail a d’ailleurs été complété par une journée professionnelle au CNC, où les équipes ont du pitcher leur projet devant un public de professionnel·le·s. Pour l’occasion, Zoë Klein, du studio lauréat wallon SpookiCGtuvo la amabilidad de participar en nuestra entrevista.

¡Hola Zoë! ¿Puedes hablarnos un poco de SpookiCG y de la gente que hay detrás del estudio? ¿Y cuál ha sido tu trayectoria profesional hasta ahora?

“Hello! Alors SpookiCG, c’est un petit studio Namurois d’outsourcing, de tech, vfx et 3D en jeux vidéo co-fondé par Margot et moi, il y a 3 ans. On est passées toutes les deux par la HEAJ, en Technical Arts pour ma part et Game Art pour Margot. Ensuite on a fondé SpookiCG pour pouvoir prendre des contrats en collaboration, notamment en VR sur theBlu, Arizona Sunshine 2, Trombone Champ et, ça aussi, grâce à Damien qui a rejoint l’équipe en 2022. On aide aussi des supers projets belges comme Chica final y Tierra de simbiosis.

Nuestro próximo gran proyecto es nuestro primer juego: ¡KeyCars!” – Zoë

¿Cómo conoció el proyecto Game Créalab? ¿Por qué participó y cuál fue su reacción cuando supo que había sido seleccionado?

“Grâce à toi, Laure haha. On a vu ça sur le serveur Discord de la WALGA mais on pensait rater l’occasion car on était complètement en mode préparation Gamescom. En revenant on a vu que la deadline avait été décalée et alors on a tout donné pour mettre à plat notre idée de jeu et monter un dossier solide en moins de 2 semaines.

Así que, dado que nos esforzamos al máximo en la game jam para llevar el expediente lo más lejos posible, en realidad no esperábamos que nos seleccionaran, pero queríamos utilizarlo como excusa para llevar la visión lo más lejos posible.

Honnêtement on était surexcitées quand on a reçu le mail parce qu’on sait très bien l’opportunité que ça représente pour nous en tant que studio se lançant sur son premier jeu et de pouvoir combler les gros manques qu’on peut avoir dans les domaines plus marketing, production, planning,…” – Zoë

¿En qué proyecto decidió trabajar durante la residencia? ¿En qué fase se encuentra?

¡KeyCars! (Coupe Cléo) Es un juego de carreras arcade ultrarrápido con un giro de opciones narrativas en un universo Neon-Punk femenino, muy inspirado en animes de los años 2000 como Beyblade, Bakugan, etc., donde todo es un pretexto para una batalla de juguetes. Aquí, los KeyCars son coches llavero que puedes lanzar y miniaturizar en su interior. Vamos a encarnar a Cléo, que se encuentra, casi a su pesar, en el mundo subterráneo del campeonato de KeyCars, donde se descubre a sí misma. Nos hemos inspirado mucho en juegos como Sayonara Corazones Salvajes pour revitaliser le genre Arcade Racing (F-Zero, Ridge Racer) qui s’est progressivement retrouvé dans l’oubli.” – Zoë

¿Con qué necesidades le ayuda la residencia en su proyecto? ¿Qué soluciones has encontrado hasta ahora?

“Lorsqu’on a proposé le dossier, on avait une vision encore très approximative de notre jeu. Notamment en terme de narrative design: comment présenter un côté narratif à fins multiples sans aliéner un public arcade racing qui ne va pas toujours vouloir lire du texte ou attendre le prochain round. Finalement, on a réussi à allier les deux et à fluidifier totalement la présentation. On a maintenant un game design qui propose l’entièreté de l’histoire quasiment sans jamais prendre le contrôle au joueur.

On a pu aussi énormément maturé nos plans côté gameplay et scénario tout au long de la résidence.” – Zoë

Durante la residencia, tendrá la oportunidad de participar en varios seminarios web con ponentes francófonos. Sophie Schiaratura, CPO de Maracas Studio, ha sido una de ellas esta semana. ¿Qué ha aprendido de su webinar y de los de otros ponentes?

“Ça nous a fait plaisir de voir une tête familière à Paris avec Sophie, qui nous a remis les priorités en place côté audience outreach sur Steam en backend. On a pu parler chiffres, métriques à surveiller et à atteindre pour faire fonctionner l’algorithme en notre faveur et comment apporter, et surtout, garder les joueurs sur Steam et Discord.

On a aussi reçu tout un tas d’infos intéressantes des autres intervenants. On a par exemple eu des feedbacks sur le jeu de la part de plusieurs publishers avec des background complètement différents. Des retours généraux jusqu’à des détails de clauses de contrat.” – Zoë

La résidence vous a-t’elle permis de positionner votre projet sur le marché ? De vous en faire comprendre les tenants et aboutissants ? Ou encore, de vous transmettre les “trucs et astuces” d’un bon business plan ?

“La résidence a été très utile pour beaucoup mieux présenter le projet et sa cible. On a eu beaucoup de retours, notamment dans les sessions feedback avec les publishers où on voyait où la présentation coinçait. Comment mieux se démarquer de certains marchés bouchés et quel angle de communication prendre. On a eu du mal par exemple à présenter le fait que c’est un jeu qui est très féminin dans sa (re)présentation mais sans pour autant aliéner un public masculin, ce qui est très difficile étant donné le status quo où les femmes sont toujours sous-représentée, encore plus dans notre genre.

Clairement, le projet de jeu résonne très fort avec nos public cible et ça nous fait énormément plaisir. A chaque présentation, on a des femmes qui viennent nous trouver juste pour dire “Oui! On est d’accord, on en a marre!” comme on a des gamers qui sont hyper motivés par les idées, l’esthétique et la position gameplay qu’on présente.” – Zoë

Estar en residencia también significa conocer a otros estudios con proyectos. ¿Le ayudó el bullicio de ideas a desarrollar su proyecto?

“C’est clairement le point fort d’une résidence comme celle-ci. On a tout le temps échangé avec les autres projets parce qu’on a tous des points de vue et des backgrounds complètement différents. Des références de jeux différentes. On a aussi des forces différentes: certains sont très avancés côté marché, d’autre côté production et surtout créativement ça aura été hyper enrichissants.

De manière générale, la résidence aura été humainement incroyable. On a tissé des liens très forts entre nous tous et on sait qu’on va pouvoir compter sur le support les uns des autres.” – Zoë

¿Y ahora qué?

“Après une longue sieste, on espère vraiment pouvoir compter sur les fonds publics pour kickstart’ la production d’un vrai prototype de la boucle de gameplay pour pouvoir concrétiser notre vision un minimum. Ensuite on aimerait développer une démo jouable qui servirait de vertical slice avec une histoire très courte, quelques embranchements possibles, dans l’univers de KeyCars.

Después, todo se vuelve borroso. Es difícil para una organización pequeña como la nuestra planificar el futuro, dado el actual entorno político en lo que respecta a la financiación pública, y el hecho de que nuestras arcas se han visto mermadas por los problemas de la industria.

KeyCars, c’est un projet dans lequel on croit et qui, jusqu’ici, accroche vraiment les gens. Après en avoir parlé non-stop pendant 2 semaines, on n’en peut plus d’attendre et on veut juste s’y mettre à fond.” – Zoë


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