Entrevista - Uma retrospectiva do Game Créalab Francophone com o SpookiCG
A primeira edição do Jogo Créalab Francophone s’est déroulé du 14 au 28 novembre à Paris. Et c’était l’une des expériences les plus enrichissantes pour les studios participants !
Le Game Créalab Francophone est une résidence de conception de jeux vidéo issus de l’espace francophone. Ce projet internationale s’est développé en partenariat avec Wallimage, le CNC – Centre national du cinéma et de l’image animée, la SODEC, la Swiss Arts Council Pro Helvetia, le Film Fund Luxembourg et la Guilde du jeu vidéo de Québec.
La résidence créative a alors accueilli 5 équipes porteuses de projets, issues d’un pays ou territoire francophone (France, Luxembourg, Québec, Suisse et Wallonie). Pendant 12 jours, ces dernières ont alors pu bénéficier d’un travail accompagné de coachs, de webinaires et conférences, en plus de multiples conseils d’éditeurs. Ce travail a d’ailleurs été complété par une journée professionnelle au CNC, où les équipes ont du pitcher leur projet devant un public de professionnel·le·s. Pour l’occasion, Zoë Klein, du studio lauréat wallon SpookiCGteve a gentileza de participar de nossa entrevista.
Olá, Zoë! Você pode nos contar um pouco sobre o SpookiCG e as pessoas por trás do estúdio? E qual é a sua trajetória profissional até agora?
“Hello! Alors SpookiCG, c’est un petit studio Namurois d’outsourcing, de tech, vfx et 3D en jeux vidéo co-fondé par Margot et moi, il y a 3 ans. On est passées toutes les deux par la HEAJ, en Technical Arts pour ma part et Game Art pour Margot. Ensuite on a fondé SpookiCG pour pouvoir prendre des contrats en collaboration, notamment en VR sur theBlu, Arizona Sunshine 2, Trombone Champ et, ça aussi, grâce à Damien qui a rejoint l’équipe en 2022. On aide aussi des supers projets belges comme Final Girl e Terra da Simbiose.
Nosso próximo grande projeto é nosso primeiro jogo: KeyCars!” – Zoë
Como você ficou sabendo do projeto Game Créalab? Por que participar e qual foi sua reação quando soube que havia sido selecionado?
“Grâce à toi, Laure haha. On a vu ça sur le serveur Discord de la WALGA mais on pensait rater l’occasion car on était complètement en mode préparation Gamescom. En revenant on a vu que la deadline avait été décalée et alors on a tout donné pour mettre à plat notre idée de jeu et monter un dossier solide en moins de 2 semaines.
Portanto, como fizemos um esforço no modo game jam para levar o dossiê o mais longe possível, não esperávamos ser selecionados, mas queríamos usar isso como uma desculpa para levar a visão adiante o máximo possível.
Honnêtement on était surexcitées quand on a reçu le mail parce qu’on sait très bien l’opportunité que ça représente pour nous en tant que studio se lançant sur son premier jeu et de pouvoir combler les gros manques qu’on peut avoir dans les domaines plus marketing, production, planning,…” – Zoë
Em que projeto você decidiu trabalhar durante a residência? E em que estágio ele se encontra?
“KeyCars! (Coupe Cléo) É um jogo de corrida Arcade ultrarrápido com um toque de escolhas narrativas em um universo Neon-Punk feminino, muito inspirado em animes dos anos 2000, como Beyblade, Bakugan etc., em que tudo é um pretexto para uma batalha de brinquedos. Aqui, os KeyCars são carros com chaveiros que podem ser lançados e miniaturizados em seu interior. Vamos interpretar o papel de Cléo, que se encontra, quase a contragosto, no mundo subterrâneo do campeonato KeyCars, onde ela se descobre. Nós nos inspiramos muito em jogos como Sayonara Wild Hearts pour revitaliser le genre Arcade Racing (F-Zero, Ridge Racer) qui s’est progressivement retrouvé dans l’oubli.” – Zoë
Em que necessidades a residência o ajuda em seu projeto? Que soluções você encontrou até agora?
“Lorsqu’on a proposé le dossier, on avait une vision encore très approximative de notre jeu. Notamment en terme de narrative design: comment présenter un côté narratif à fins multiples sans aliéner un public arcade racing qui ne va pas toujours vouloir lire du texte ou attendre le prochain round. Finalement, on a réussi à allier les deux et à fluidifier totalement la présentation. On a maintenant un game design qui propose l’entièreté de l’histoire quasiment sans jamais prendre le contrôle au joueur.
On a pu aussi énormément maturé nos plans côté gameplay et scénario tout au long de la résidence.” – Zoë
Durante a residência, você terá a chance de participar de vários webinars com palestrantes de língua francesa. Sophie Schiaratura, CPO do Maracas Studio, foi um deles esta semana. O que você aprendeu com o webinar dela e com os dos outros palestrantes?
“Ça nous a fait plaisir de voir une tête familière à Paris avec Sophie, qui nous a remis les priorités en place côté audience outreach sur Steam en backend. On a pu parler chiffres, métriques à surveiller et à atteindre pour faire fonctionner l’algorithme en notre faveur et comment apporter, et surtout, garder les joueurs sur Steam et Discord.
On a aussi reçu tout un tas d’infos intéressantes des autres intervenants. On a par exemple eu des feedbacks sur le jeu de la part de plusieurs publishers avec des background complètement différents. Des retours généraux jusqu’à des détails de clauses de contrat.” – Zoë
La résidence vous a-t’elle permis de positionner votre projet sur le marché ? De vous en faire comprendre les tenants et aboutissants ? Ou encore, de vous transmettre les “trucs et astuces” d’un bon business plan ?
“La résidence a été très utile pour beaucoup mieux présenter le projet et sa cible. On a eu beaucoup de retours, notamment dans les sessions feedback avec les publishers où on voyait où la présentation coinçait. Comment mieux se démarquer de certains marchés bouchés et quel angle de communication prendre. On a eu du mal par exemple à présenter le fait que c’est un jeu qui est très féminin dans sa (re)présentation mais sans pour autant aliéner un public masculin, ce qui est très difficile étant donné le status quo où les femmes sont toujours sous-représentée, encore plus dans notre genre.
Clairement, le projet de jeu résonne très fort avec nos public cible et ça nous fait énormément plaisir. A chaque présentation, on a des femmes qui viennent nous trouver juste pour dire “Oui! On est d’accord, on en a marre!” comme on a des gamers qui sont hyper motivés par les idées, l’esthétique et la position gameplay qu’on présente.” – Zoë
Estar na residência também significa conhecer outros estúdios com projetos! A troca de ideias o ajudou a desenvolver seu projeto?
“C’est clairement le point fort d’une résidence comme celle-ci. On a tout le temps échangé avec les autres projets parce qu’on a tous des points de vue et des backgrounds complètement différents. Des références de jeux différentes. On a aussi des forces différentes: certains sont très avancés côté marché, d’autre côté production et surtout créativement ça aura été hyper enrichissants.
De manière générale, la résidence aura été humainement incroyable. On a tissé des liens très forts entre nous tous et on sait qu’on va pouvoir compter sur le support les uns des autres.” – Zoë
E agora?
“Après une longue sieste, on espère vraiment pouvoir compter sur les fonds publics pour kickstart’ la production d’un vrai prototype de la boucle de gameplay pour pouvoir concrétiser notre vision un minimum. Ensuite on aimerait développer une démo jouable qui servirait de vertical slice avec une histoire très courte, quelques embranchements possibles, dans l’univers de KeyCars.
Depois, é tudo um borrão. É difícil para uma organização pequena como a nossa planejar com antecedência, considerando o ambiente político atual no que diz respeito ao financiamento público e o fato de que nossos cofres foram esgotados pelos problemas do setor.
KeyCars, c’est un projet dans lequel on croit et qui, jusqu’ici, accroche vraiment les gens. Après en avoir parlé non-stop pendant 2 semaines, on n’en peut plus d’attendre et on veut juste s’y mettre à fond.” – Zoë
Les jeux nominés pour les Belgian Game Awards son connus ! Pour cette nouvelle édition, nous avons le grand plaisir de retrouver plusieurs jeux wallons